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Ahoi, du Code-Sammler! Stell dir vor, du schickst einen Späher auf den Ausguck: "Schau, ob Land in Sicht ist!" Aber warte mal – wie bekommst du die Antwort zurück? Er kann nicht einfach nur schauen, er muss dir sagen, was er gesehen hat! Das ist genau das, was return in Funktionen macht: Es gibt eine Antwort zurück!
Bisher haben deine Funktionen nur Aktionen ausgeführt: move(), turn(). Aber manchmal willst du nicht nur etwas tun, sondern auch eine Information bekommen. Zum Beispiel: "Ist das Feld vor mir frei?" Die Funktion soll dir True (ja) oder False (nein) zurückgeben. Das machst du mit dem magischen Wort return!
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│ RETURN-WERT FLUSSDIAGRAMM │
├────────────────────────────────────┤
│ def check_right(): │
│ turn() ← Drehe rechts │
│ frei = is_free() ← Prüfe Feld │
│ turn() │
│ turn() │
│ turn() ← Drehe zurück │
│ return frei ← GEBE ANTWORT! │
│ │
│ Aufruf: │
│ if check_right(): │
│ │ │
│ └──> Funktion gibt True zurück │
│ │ │
│ └──> if-Bedingung wird wahr │
│ │ │
│ └──> turn() │
│ move() │
└────────────────────────────────────┘
Ohne return können Funktionen nur stumme Arbeiter sein: Sie tun, was du sagst, aber sagen dir nichts zurück. Mit return werden sie zu intelligenten Beratern, die dir Informationen liefern. Das ist der Schlüssel zu komplexen Programmen!
In Level 9 musst du dich durch ein Labyrinth navigieren, wo du oft nicht weißt, ob du rechts oder links abbiegen sollst. Du musst nachsehen! Käpt'n Leyla hat das so gebaut, dass du lernst, wie man Entscheidungen basierend auf zurückgegebenen Informationen trifft. Das ist der Unterschied zwischen einem starren Skript und einem intelligenten Programm!
Käpt'n Nico sagt: "Ein Pirat ohne Späher ist wie ein Programm ohne return – blind und hilflos!"
Gib mir Antworten, nicht nur Aktionen!
Deine Leyla 🐀
Verfügbare Befehle:
check_right(), die nach rechts schaut und das Ergebnis zurückgibt, ohne dass Leyla sich dauerhaft dreht.if check_right(): turn() move()
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Ahoi, du Code-Sammler! Bisher haben wir Befehle einfach in den Wind gebrüllt und gehofft, dass sie ausgeführt werden. Aber was ist, wenn wir uns etwas merken müssen? Wie viele Goldmünzen haben wir im Sack? Wie heißt der fiese Kapitän auf der anderen Seite? In Level 9 schalten wir das Gedächtnis deines Programms frei: Die Variablen.
Stell dir eine Variable wie eine leere Holzkiste vor. Du klebst ein Etikett drauf, damit du weißt, was drin ist, und legst dann einen Wert hinein.
beute).100).In Python ist das kinderleicht: beute = 100. Ab diesem Moment weiß dein Programm: Wann immer ich beute sage, meine ich die Zahl 100. Käpt'n Leyla hat dieses Level so entworfen, dass du lernst, wie man Informationen nicht nur verarbeitet, sondern auch verwaltet.
Das Beste an Variablen? Sie sind variabel (wer hätte das gedacht!). Du kannst den Inhalt der Kiste jederzeit ändern. Wenn wir eine weitere Goldmünze finden, sagen wir einfach: beute = beute + 1.
Nico Poser legt Wert darauf, dass du hier den Unterschied zwischen statischem Code (der immer das Gleiche tut) und dynamischer Software verstehst. Variablen ermöglichen es uns, auf Ereignisse zu reagieren. Ohne Variablen gäbe es keine Highscores, keine Inventarsysteme und keine personalisierten Apps.
💾 Variablen sind das Gedächtnis: In der Programmierung sind Variablen die Basis für jegliche Datenverarbeitung. Sie speichern Zustände, zählen Ereignisse und ermöglichen Interaktion. Wer Variablen versteht, versteht wie Software "denkt"!
Speichere deine Schätze und werde zum Daten-Kapitän! Deine Leyla 🐀